DEFINICIÓN DE
LOS PARÁMETROS BÁSICOS DE UN MATERIAL EN 3DSMAX
A continuación, pasaremos a ver los controles incluidos en las
persianas Shader Basic Parameters. Estas persianas contienen los
controles que sirven para crear y modificar materiales. Estos parámetros
actuarán directamente sobre el material que se encuentre activo en las ranuras
de muestras del Editor de materiales; y si además, es un material
directo, también afectan al material de la escena.
La persiana Basic Parameters de los materiales Estándar varía
según el tipo de sombreado que se elija en la persiana Shader Basic
Parameters. 3ds Max 8 y 9 ofrece siete sombreadores
diferentes:
• Anisotrópico: Para crear
superficies con resaltes elípticos “anisotrópicos”. Estos resaltes son útiles
para modelar pelo, vidrio y metal pulido.
• Blinn: Para crear
superficies con resaltes redondeados y suaves.
• Metal: Para crear
superficies metálicas.
• Multicapa: Para crear
superficies con resaltes complejos como metales muy pulidos y efectos especiales.
• Oren-Nayar-Blinn: Para
crear superficies mate como tejido o terracota.
• Phong: Para crear superficies muy
brillantes con resaltes circulares intensos.
• Strauss: Para crear
superficies metálicas. El sombreador Strauss usa un modelo más sencillo que el
sombreador Metal.
• Translucent Shader: Es
similar al sombreado Blinn, pero además nos permite especificar el grado de
trasparencia del material. Un objeto translúcido permite pasar la luz a través
de él, y también dispersa la luz en el objeto. Puede utilizar este sombreado
para simular transparencia de cristal y vidrio.
• Ambient: Controla el color
que refleja el material a la sombra. Corresponde al área inferior que está en
penumbra.
• Diffuse: Controla el color
que refleja el objeto cuando está iluminado. En la esfera de muestra, es el
color dominante y el que caracteriza al material.
• Specular: Controla el
color que se refleja en los puntos de máximo brillo del objeto.
Para ajustar los colores de estas casillas, utilizaremos el Color Selector (Selector de colores), al que se accede haciendo clic con el ratón en cualquier muestra de color. Aunque se pueden usar colores distintos para las propiedades Ambient y Diffuse de un material, en la realidad, rara vez se encuentran superficies con un color ambiental distinto del difuso. Puede dejar ambos parámetros con el mismo color, que la iluminación de la escena producirá el constaste. Algunos colores se pueden «colocar» juntos, si cambia uno, los otros cambian para coincidir. Los modos Ambient y Diffuse se pueden bloquear, al igual que Diffuse y Specular, a través de los botones de más a la izquierda de las muestras de color. Es posible que quiera bloquear dos colores juntos para asegurar la consistencia de colores en la superficie del objeto. A la derecha de las muestra de color Diffuse y Specular, hay unos pequeños botones en blanco. Éstos abren el Visor de materiales/mapas y le permiten sustituir el color del material por una imagen bitmap o por un mapa de procedimientos. A la derecha, puede configurar los controles Self-Illumination y Opacity. La autoiluminación produce la sensación de incandescencia al sustituir las sombras de la superficie por el color difuso. La opacidad, define transparencia del material como un porcentaje. Para obtener la mejor presentación preliminar del efecto, es buena idea establecer el fondo de la previsualización del material a un tablero de comprobación o imagen bitmap, de modo que pueda apreciar la transparencia del material. Para finalizar, debajo, tenemos el área Specular Hightlights (Resaltes especulares) que contiene las opciones necesarias para controlar los resaltes especulares que se producen en las áreas más iluminadas de un material.
Creación de un material de plástico
1. Abra el Editor de materiales en una nueva sesión de 3ds Max.2. Pulse la primera ranura de material para hacerla activa. En la lista desplegable de nombre de material, ponga como nombre Plástico Blanco.
3. Para un material plástico, ponga el nivel de sombreado en Phong.
4. Pulse la muestra de color Diffuse para acceder al Color Selector.
5. Ponga el deslizador de Negrura totalmente a negro.
6. Ajuste el deslizador de Blancura hasta que Rojo, Verde y Azul estén en 250, 250, 250.
7. Con el Color Selector abierto todavía, pulse la muestra de color Ambient y configure los colores a 230, 230, 230.
8. Cierre el Color Selector.
9. Bajo Specular Hightlights, ponga Glossiness en 50.
10. Ponga Specular Level especular en 75, lo que producirá una superficie verdaderamente brillante y lustrosa, como el plástico pulido.
Creación de una pintura lisa
1.
Seleccione la segunda ranura de presentación preliminar.
2.
Renombre el material a Pintura lisa.
3.
Ponga Diffuse en 206, 179, 122, utilizando los
colores Rojo, Verde y Azul.
4.
Configure el color Ambient a 161, 110, 0 para
tener una versión más oscura del mismo color.
5.
Configure el Specular Level a 0 y Glossiness a 0 para
crear un material liso.
Creación de un material de vidrio
1.
Pulse la tercera ranura de presentación preliminar de material.
2.
Llámelo Vidrio.
3.
Ponga Diffuse en 64, 49, 179, para conseguir
azul oscuro.
4.
Ponga Ambient en 16, 182, 243, para un azul
más claro.
5.
Pulse el botón Background. Fondo para que aparezca un tablero
de comprobación de fondo.
6.
Configure el Glossiness a 60 y el Specular
Level a 75 para que el material se parezca más al
vidrio.
7.
Establezca la Opacity en 50 para que el
material parezca verdaderamente un vidrio azul transparente.
Creación de un material de metal
1.
Pulse la siguiente ranura de material para activarla.
2.
Llame al material Metal Rojo.
3.
Establezca el nivel de sombreado a Metal.
4.
Configure Diffuse a 167, 57, 49 para
obtener rojo oscuro.
5.
Configure Ambient a 71, 18, 16 para tener
rojo muy oscuro.
6.
Establezca el Glossiness en 60 y el Specular
Level en 70. Esto crea un metal de color cereza oscura.
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