BIENVENIDOS AL BLOG EDUCANDO PARA EL FUTURO

Estimados estudiantes y usuarios visitantes: Con el animo de ayudarlos y asistirlos en el aprendizaje de nuevas formas de conocimiento, tanto en los temas concernientes a la Gestión Empresarial y a la Informática, presento a ustedes este trabajo educativo como un recurso y a la vez como un instrumento para lograr que los objetivos propuesto en el Diseño Curricular Nacional Peruano se cumplan en la medida que el contenido de este espacio virtual sea provechoso para todos aquellos que lo usen y por sobretodo, alcanzar una educación de calidad con grandes cambios tecnológicos y de comunicación global.
Profesor: Mg. Jaime Flores Fuentes

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La creación de este espacio virtual hará de ti un estudiante investigador y podrás proyectar tus inquietudes de una manera amena, divertida y plural.

NORMAS DE CONDUCTA A LOS SEGUIDORES DEL BLOG

A los usuarios de la IE "Gral. Emilio Soyer Cabero" - Chorrillos y a los cibernautas en general.

1. Identifìquese plenamente al momento de suscribirse como seguidor, debe señalar sus nombres y apellidos, de tal forma de poder registrarlos como seguidores del Blog.
2. Todo seguidor deberá mostrar una conducta intachable con respeto irrestricto de las buenas costumbres, la ética y la moral de los participantes.
3. Se evitará en lo posible usar sobrenombres, alias, apodos u otros que no permita identificarlos plenamente. El Web Master de este Blog podrá prohibir su acceso, seguido de la eliminación inmediata del mismo.
4. Se tendrá muy en cuenta la seguridad y la garantía de nuestros seguidores y se cuidará la dignidad y el honor de nuestros participantes.
5. Cualquier acción ilegal será reportada inmediatamente a las autoridades competentes para las acciones legales pertinentes de acuerdo a las leyes vigentes en nuestro territorio nacional.
6. Cualquier situación no señalada en la presente será resuelta por el Web Master sin consulta de los implicados.

El Administrador.



Configurar Materiales en 3DSMax 8.0

DEFINICIÓN DE LOS PARÁMETROS BÁSICOS DE UN MATERIAL EN 3DSMAX

A continuación, pasaremos a ver los controles incluidos en las persianas Shader Basic Parameters. Estas persianas contienen los controles que sirven para crear y modificar materiales. Estos parámetros actuarán directamente sobre el material que se encuentre activo en las ranuras de muestras del Editor de materiales; y si además, es un material directo, también afectan al material de la escena.  


La persiana Basic Parameters de los materiales Estándar varía según el tipo de sombreado que se elija en la persiana Shader Basic Parameters. 3ds Max 8 y 9 ofrece siete sombreadores diferentes:   
• Anisotrópico: Para crear superficies con resaltes elípticos “anisotrópicos”. Estos resaltes son útiles para modelar pelo, vidrio y metal pulido.
• Blinn: Para crear superficies con resaltes redondeados y suaves.
• Metal: Para crear superficies metálicas.
• Multicapa: Para crear superficies con resaltes complejos como metales muy pulidos y efectos especiales.
• Oren-Nayar-Blinn: Para crear superficies mate como tejido o terracota.

• Phong: Para crear superficies muy brillantes con resaltes circulares intensos.
Strauss: Para crear superficies metálicas. El sombreador Strauss usa un modelo más sencillo que el sombreador Metal.
• Translucent Shader: Es similar al sombreado Blinn, pero además nos permite especificar el grado de trasparencia del material. Un objeto translúcido permite pasar la luz a través de él, y también dispersa la luz en el objeto. Puede utilizar este sombreado para simular transparencia de cristal y vidrio.

La selección de un nivel de sombreado adecuado tiene un gran impacto en la calidad total y en la credibilidad de los materiales. Una superficie de metal lustroso es difícil de crear sin utilizar el nivel de sombreado Metal, por ejemplo. Por contraste, una pintura lisa es más fácil de crear con un tipo Blinn, mientras que el plástico se crea mejor con Phong. Cuando trabaje con varios niveles de sombreado adquirirá experiencia y un mayor conocimiento de los niveles a utilizar. A la derecha del nivel de sombreado, hay cuatro casillas de verificación. Estas casillas de verificación son parámetros de representación para el material como el de 2-Sided, que hace que los materiales se representen en los dos lados de una cara. Wire fuerza al material a representarse en modo alámbrico. Utilice Face Mape cuando tenga un material de textura mapeada para hacer una copia de los mapas de textura de una cara. La última es Faceted, que representa todas las caras de la superficie como si fuera plana. Tres son las propiedades reflexivas básicas de un material que condicionan como percibiremos su color. Son: Ambient (Ambiental), Diffuse (Difusa) y Specular (Especular). En la vida real, estas propiedades son inherentes al propio material. En cambio, en el mundo del diseño 3D el usuario deberá crear la ilusión de un material real modificando el color e intensidad de estas tres propiedades:
•  Ambient: Controla el color que refleja el material a la sombra. Corresponde al área inferior que está en penumbra.
•  Diffuse: Controla el color que refleja el objeto cuando está iluminado. En la esfera de muestra, es el color dominante y el que caracteriza al material.
•  Specular: Controla el color que se refleja en los puntos de máximo brillo del objeto.

Para ajustar los colores de estas casillas, utilizaremos el Color Selector (Selector de colores), al que se accede haciendo clic con el ratón en cualquier muestra de color. Aunque se pueden usar colores distintos para las propiedades Ambient y Diffuse de un material, en la realidad, rara vez se encuentran superficies con un color ambiental distinto del difuso. Puede dejar ambos parámetros con el mismo color, que la iluminación de la escena producirá el constaste. Algunos colores se pueden «colocar» juntos, si cambia uno, los otros cambian para coincidir. Los modos Ambient y Diffuse se pueden bloquear, al igual que Diffuse y Specular, a través de los botones de más a la izquierda de las muestras de color. Es posible que quiera bloquear dos colores juntos para asegurar la consistencia de colores en la superficie del objeto. A la derecha de las muestra de color Diffuse y Specular, hay unos pequeños botones en blanco. Éstos abren el Visor de materiales/mapas y le permiten sustituir el color del material por una imagen bitmap o por un mapa de procedimientos. A la derecha, puede configurar los controles Self-Illumination y Opacity. La autoiluminación produce la sensación de incandescencia al sustituir las sombras de la superficie por el color difuso. La opacidad, define transparencia del material como un porcentaje. Para obtener la mejor presentación preliminar del efecto, es buena idea establecer el fondo de la previsualización del material a un tablero de comprobación o imagen bitmap, de modo que pueda apreciar la transparencia del material. Para finalizar, debajo, tenemos el área Specular Hightlights (Resaltes especulares) que contiene las opciones necesarias para controlar los resaltes especulares que se producen en las áreas más iluminadas de un material.   

Creación de un material de plástico   
1. Abra el Editor de materiales en una nueva sesión de 3ds Max.
2. Pulse la primera ranura de material para hacerla activa. En la lista desplegable de nombre de material, ponga como nombre Plástico Blanco.
3. Para un material plástico, ponga el nivel de sombreado en Phong.
4. Pulse la muestra de color Diffuse para acceder al Color Selector.
5. Ponga el deslizador de Negrura totalmente a negro.
6. Ajuste el deslizador de Blancura hasta que Rojo, Verde y Azul estén en 250, 250, 250.
7. Con el Color Selector abierto todavía, pulse la muestra de color Ambient y configure los colores a 230,       230, 230.
8. Cierre el Color Selector.
9. Bajo Specular Hightlights, ponga Glossiness en 50.
10. Ponga Specular Level especular en 75, lo que producirá una superficie verdaderamente brillante y lustrosa, como el plástico pulido.

Creación de una pintura lisa   
1.    Seleccione la segunda ranura de presentación preliminar.
2.    Renombre el material a Pintura lisa.
3.    Ponga Diffuse en 206, 179, 122, utilizando los colores Rojo, Verde y Azul.
4.    Configure el color Ambient a 161, 110, 0 para tener una versión más oscura del mismo color.
5.    Configure el Specular Level a 0 y Glossiness a 0 para crear un material liso.

Creación de un material de vidrio   
1.    Pulse la tercera ranura de presentación preliminar de material.
2.    Llámelo Vidrio.
3.    Ponga Diffuse en 64, 49, 179, para conseguir azul oscuro.
4.    Ponga Ambient en 16, 182, 243, para un azul más claro.
5.    Pulse el botón Background. Fondo para que aparezca un tablero de comprobación de fondo.
6.    Configure el Glossiness a 60 y el Specular Level 75 para que el material se parezca más al vidrio.
7.    Establezca la Opacity en 50 para que el material parezca verdaderamente un vidrio azul transparente.

Creación de un material de metal   
1.    Pulse la siguiente ranura de material para activarla.
2.    Llame al material Metal Rojo.
3.    Establezca el nivel de sombreado a Metal.
4.    Configure Diffuse a 167, 57, 49 para obtener rojo oscuro.
5.    Configure Ambient a 71, 18, 16 para tener rojo muy oscuro.
6.    Establezca el Glossiness en 60 y el Specular Level en 70. Esto crea un metal de color cereza oscura.


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